不健康网络游戏何以如此地扭曲人性?(一)

it数码网 2019-07-10

一、对人性弱点的激发和把握

虚荣、好胜、自尊、贪婪、……人性有许许多多的弱点,这些弱点在网络游戏中都成了被反复利用的对象。人性的弱点被激发的后果就是导致失去理智,这也因此而成了游戏公司最重视的心理现象。据游戏公司内部人员介绍,很多游戏公司都聘请一些心理学和教育学专家来研究人性的弱点,并把所研究的结果应用于网络游戏的设计。作者根据几年来对游戏的体验与了解,认为在人性弱点的把握上,不良网络游戏中的陷阱主要有以下几个方面。

1. 对用户进行等级划分,刺激玩家的虚荣心

通过制定游戏规则对用户进行等级划分是网络游戏刺激玩家的有效手段。根据付费情况,玩家被分成不同的类型,给予不同的称号和特权。这些称号和特权在游戏中又会成为向其他玩家炫耀或卖弄的资本,并在与其他玩家的竞争中占有一定的优势。这在一定程度上会让普通用户产生一种心理上的不平衡,进而导致对常规角色成长手段失去耐心。为满足虚荣,或维护自尊,很多玩家都因为这种规则的设置而走上了被引导消费的道路。

这种规则在其他一些游戏类型中也普遍存在。比如在QQ秀里面,付费用户就可以拥有漂亮的衣服和形象,而免费用户则非常非常简单,甚至只穿一条短裤,给人造成一种寒酸的印象。

不健康网络游戏何以如此地扭曲人性?(一)

2. 在玩家间挑拨是非,制造矛盾

在一些声称免费的网络游戏中,对玩家进行挑拨离间、搬弄是非、制造矛盾是游戏公司获取财富的主要手段。一些游戏规则很多都直接导致玩家相互产生敌意甚至仇恨。比如,设置一些比赛允许玩家与玩家进行一些非常规手段的竞争;允许玩家对其他玩家进行恶意PK;设置阵营将不同阵营的玩家置于相互敌对状态;设置特定任务引起玩家对稀缺资源的争抢;对人民币玩家赋予特权破坏游戏平衡;设置帮会之间的资源争夺战;通过PK或其他竞争方式进行资格分配;对声望、财富、军功、武力等进行排名。

不健康网络游戏何以如此地扭曲人性?(一)

引起玩家相互争斗的手段五花八门,不同游戏有不同特点。有些较为过分的甚至将开宝箱的数量也进行排名,对于前几名的玩家会给以特殊的奖励,这种做法使很多玩家陷入疯狂。很多为了取得排名第一的奖励最终付出了沉重的经济代价。

在玩家相互竞争的过程中,可能会因为利益或其他因素而导致产生矛盾。这种矛盾很容易上升为玩家之间情绪的对立,进一步激化就直接导致相互产生仇恨。而释放仇恨的途径往往就是玩家间直接开战。无论战斗结果如何,都会进一步加深相互之间的仇恨。对于失败的一方,报复就成为接下来最希望做的事。这种矛盾不断循环,永无休止,最后的结果就是试图通过不断地强化武器装备,不断地相互报复来解决争端。然而,整个过程玩家双方并没有得到什么,游戏公司却恰好利用了玩家间的这种矛盾不断地向争端双方兜售虚拟物品,在玩家间不断升级的冲突中,游戏公司获取源源不断的财富。

非常令人愤慨的是,有些不良的游戏公司,会人为雇佣一些托或枪手对玩家进行恶意PK,甚至直接让公司内部的员工冒充玩家穿着极品装备去屠杀别的玩家。在游戏中无端被羞辱常会令玩家愤恨交加,此时如果玩家感觉自己有一定实力一般都会选择反击。但反击的结果常常是再次受辱。玩家的装备或者技术与这些托都有不小的差距。多次受到伤害之后,被激怒的玩家有可能会因暴躁而失去理智,报复对方就成了首要的选择。当看到对方装备强于自己时,便有一种比拼的冲动,于是购买材料、打造装备等行为就不再难以接受。即使对于一些实力明显不济的玩家,当过多地被人折磨或羞辱之后,也会从心里萌生报复的欲望,这种欲望在一定程度上会加剧其消费的心理,使得很多购买行为变得不再理性。

在一些急功近利的网页游戏中,这种让员工冒充玩家去攻击其他玩家的行为更加常见。曾有朋友就多次受到过其他玩家的恶意攻击,后来经查证是游戏公司内鬼的行为。这种行为对于很多游戏在提高收入方面是非常有效的,但一旦被发现或识破,直接的后果就是导致公司的信誉下降,并造成用户流失。

3. 利用玩家贪婪的心理设置消费陷阱

贪婪几乎是所有人与生俱来的心理,人对于利益的追求常常是下意识的。当面对利益诱惑的时候,本能的反应就是追逐或向往。当然每一个人自身也会有一定的防范意识,在风险与利益面前并不是所有人都有相同的选择。但无论何种情况,一个人选择的结果是权衡利弊之后的决断,风险因素并不排除在考量之外。

网络游戏充分利用了人性最虚弱的一面,用人们的“贪婪”本性来引导消费。比如,为庆祝节日或答谢玩家,游戏中可能会设置这样一些活动或任务,在一定时间内玩家只要收集某种材料达到一定数量就可以兑换丰厚的奖励,有可能是一种极品的装备或其他道具。而这些任务掉落该种材料的数量经常有时间或数量的限制,这会引起玩家的争抢。即便是每个玩家都有机会获得这种材料,由于每个玩家受现实生活等各种因素的影响,也有可能无法完全参与所有的活动。到最后,真正能够集齐规定数量的玩家寥寥无几,多数的玩家都离规定的数量有不大的差距。此时,兑换的期限已到,玩家已经无法再通过任务或活动获得这种材料。在此种情况下,玩家通常会因为无法集齐材料而感到遗憾,如果丢掉就意味着前功尽弃,十分可惜。而丰厚的奖励对玩家又是一种绝对的诱惑。于是,游戏公司就利用玩家的这种心理打着为玩家着想的幌子,在商城中出售这种材料,表面上是给没有集齐材料的玩家一个兑换奖励的机会。由于数目相差不多,多数玩家在购买这种材料时一般都不会犹豫。而且因为网络商城的“帮助”最终实现了兑换奖励的目标,似乎还占了很大的便宜。殊不知,这恰恰是游戏公司设下的消费陷阱。利用人们贪图奖励的心理特点,让玩家的购买行为变得自然而且顺理成章。

不健康网络游戏何以如此地扭曲人性?(一)

在游戏中,当所有的玩家都兑换了这种道具之后,其实又都回到了同一起跑线上,与大家都没有这种道具的效果是一样的。游戏公司常常把人们这种趋利的心理在游戏反复利用,每推出一种活动和道具都能够带来源源不断的财富。

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